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Biblioteca

La Biblioteca “Silvia Benedetti de Cousandier”, cuore culturale di Quasar Institute for Advanced Design, raccoglie oltre 6.000 volumi e un vastissimo catalogo di edizioni, tesi, monografie, riviste e pubblicazioni periodiche di settore. La Biblioteca è intitolata alla donna e cofondatrice che nel 1987 si unì all’Arch. Benedetto Todaro per dare vita all’Istituto.

Biblioteca “Silvia Benedetti de Cousandier”

 

La Biblioteca “ Silvia Benedetti de Cousandier” è una biblioteca universitaria privata, aperta anche all’utenza esterna. A oltre 30 anni dalla fondazione dell’Istituto, la Biblioteca può vantare un ricchissimo archivio di volumi, tra i più completi e forniti del settore a Roma e in tutta Italia.

Nata con l’obiettivo primario di offrire a tutta la comunità Quasar uno spazio fisico per la ricerca, la crescita, l’autoformazione e la condivisione, la biblioteca include opere enciclopediche e trattati che riguardano arte, teoria, storia e scienze del progetto.

Un universo bibliografico, nobilitato da alcuni volumi particolarmente rari, che copre un amplissimo ventaglio di opere e ogni area tematica connessa al design e alle sue molteplici declinazioni: Estetica, Architettura, Urbanistica, Arti plastiche e figurative, Paesaggismo e Arte dei giardini, Arredamento e Architettura di Interni, Disegno Industriale, Comunicazione Grafica e Multimediale.

Una collezione cartacea e digitale che riflette lo spirito del celebre motto “dal cucchiaio alla città”, e l’entusiasmo creativo più autentico che anima lo spirito di ogni designer.

I servizi della Biblioteca permettono agli studenti di sviluppare l’autonomia necessaria per orientarsi e avvalersi dei preziosi strumenti bibliografici – cartacei e multimediali – che Quasar Institute mette a loro disposizione. Stimolano inoltre l’interesse e la consapevolezza della letteratura di riferimento, un fondamento teorico indispensabile su cui basare ogni percorso di innovazione.

Servizi della Biblioteca e orari di consultazione

Codici di Identificazione della Biblioteca 

  • Codice ISIL: IT-RM1701 
  • Codice SBN: IEIQU 

Responsabile Scientifico: Arch. Benedetto Todaro  

Regolamento Biblioteca

Catalogo On-Line 

È possibile effettuare la ricerca dei volumi attraverso il sito IEI – Istituti Culturali di Roma o attraverso il sito OPAC SBN – Catalogo del Servizio Bibliotecario Nazionale. 

Biblioteca “Silvia Benedetti de Cousandier” – Catalogo

Guida utente al Catalogo

Catalogo del servizio bibliotecario nazionale  

Consultazione 

Per la consultazione delle raccolte della Biblioteca è necessario consegnare alla segreteria un documento d’identità.

È consentito il prestito giornaliero per la consultazione all’interno dell’Accademia esclusivamente agli studenti iscritti ad un corso Quasar Institute for Advanced Design con una regolare posizione amministrativa e contrattuale.

È possibile richiedere il prestito di un solo volume alla volta.

Gli studenti possono chiedere il prestito a partire dall’orario di apertura della Biblioteca e sono tenuti a restituire il volume entro l’orario di chiusura dello stesso giorno.

Per la richiesta di prestito dovrà essere compilato un apposito modulo corredato da una copia di un documento di identità, che verrà trattenuto quale cauzione. 

Orari di Apertura 

Grazie agli accordi di cooperazione con le biblioteche aderenti al Polo SBN/IEI la Biblioteca “Silvia Benedetti de Cousandier” è aperta – per la sola consultazione in sede – anche al pubblico: un valore condiviso e un servizio alla città di Roma e a tutto il territorio. 

Orari di apertura della Biblioteca:

  • lunedì 14:30-19:00
  • martedì 14:30-17:00
  • mercoledì 10:00-12:30
  • giovedì 14:30-17:00

I servizi di accesso e consultazione sono gratuiti e dovranno svolgersi esclusivamente negli orari di apertura della biblioteca. 

Scopri qui le ultime acquisizioni della biblioteca “Silvia Benedetti de Cousandier”:

Il viaggio dell’eroe.

C. Vogler. Dino Audino Editore, 2020.
Collocazione: ARC XIV B 44

Il Canone Vignelli.

M. Vignelli. Postmedia Books, 2012.
Collocazione: ARC XII D 32

Design-driven innovation: changing the rules of competition by radically innovating what things mean, Harvard business press.

R. Verganti. Harvard business press, 2022.
Collocazione: ARC XII D 29

La pubblicità.

A. Testa. Il Mulino, 2007.
Collocazione: ARC XII B 26

Minuti scritti, 12 esercizi di pensiero e scrittura.

A. Testa. Rizzoli Etas, 2013.
Collocazione: ARC XIV B 45

Design for Motion: Fundamentals and Techniques of Motion Design.

A. Shaw. Routledge, 2019.
Collocazione: ARC XII D 25

Cultura Visuale.

A. Somaini, A. Pinotti. Einaudi, 2016.
Collocazione: ARC III D 29

Regole editoriali e tipografiche.

F. Serra. Serra, 2009.
Collocazione: ARC XII D 27

494. Bauhaus al femminile.

A. Pansera. Nomos Edizioni, 2021.
Collocazione: ARC XII B 24

Marketing 5.0 Tecnologie per l’umanità.

P. Kotler. Hoepli, 2021.
Collocazione: ARC XVI C 28

Percezioni. Come il cervello costruisce il mondo.

B. Lotto. Bollati Boringhieri, 2017.
Collocazione: ARC III D 32

Caratteri, testo, gabbia.

E. Lupton. Zanichelli, 2010.
Collocazione: ARC XII D 30

Autoprogettazione?

E. Mari. Corraini Edizioni, 2002.
Collocazione: ARC XII B 25

Il capitale ignorante. Ovvero come l’ignoranza sta cambiando l’arte.

M. Meneguzzo. Johan & Levi, 2019.
Collocazione: ARC III D 28

Fare è innovare.

S. Micelli. Il Mulino, 2016.
Collocazione: ARC XII B 27

Come vedere il mondo. Un’introduzione alle immagini: dall’autoritratto al selfie, dalle mappe ai film.

N. Mirzoeff. Johan & Levi, 2017.
Collocazione: ARC III D 26

Grid Systems in Graphic Design/Raster Systeme Fur Die Visuele Gestaltung: a visual communication manual for graphic designers, typographers and three dimensional designers.

J. Muller-Brockmann. Arthur Niggli, 2022.
Collocazione: ARC XII D 23

The Gamer's Brain: How Neuroscience and UX Can Impact Video Game Design.

B. Hodent. CRC Press, 2018.
Collocazione: ARC XII A 10

Elettronica Wearable. Disegna, prototipa e indossa i tuoi vestiti e accessori interattivi.

K. Hartman. Edizioni LSWR, 2015.
Collocazione: ARC XVI C 26

Web Design con bootstrap. Guida allo sviluppo di interfacce.

V. Giacchina. Apogeo, 2018.
Collocazione: ARC XII D 28

La furia delle immagini.

J. Fontcuberta. Einaudi, 2018.
Collocazione: ARC III D 30

#Digital Copywriter, Pensa come un copy, agisci nel digitale.

D. Fontana. Franco Angeli, 2017.
Collocazione: ARC XVI C 29

La strategia di comunicazione nell'era postdigitale.

M.P. Favaretto. Libreria Universitaria, 2020.
Collocazione: ARC XVI C 25

Come si fa una tesi di laurea.

U. Eco. La nave di Teseo, 2022.
Collocazione: ARC XIV B 43

HTML e CSS. Progettare e costruire siti web.

J. Duckett. Apogeo, 2017.
Collocazione: ARC XVI C 27

Che cos’è l’estetica quotidiana.

E. Di Stefano. Carocci, 2017.
Collocazione: ARC III D 31

L'orto Botanico Gianicolense e Giovanni Battista Trionfetti. Viaggi nella Tuscia, al Circeo e in Italia di un botanico appassionato tra Seicento e Settecento.

B. Benocci. Davide Ghaleb Editore, 2022.
Collocazione: ARC IV E 50

Un oggetto chiamato libro.

D. Baroni. Longanesi, 2017.
Collocazione: ARC XII D 26

Costruire un’azienda design oriented. I 12 principi del design management.

J. F. Bargellini. Franco Angeli, 2014.
Collocazione: ARC XII D 31

L’arte fuori di sé

A. Balzola, P. Rosa. Feltrinelli Editore, 2019.
Collocazione: ARC III D 27

Il Manuale del Graphic Design

G. Ambrose, P. Harris, Zanichelli, 2022.
Collocazione: ARC XII D 24

Diritto privato dello spettacolo. Opere, contratti, tutele.

Ettore Battelli, 1948. Giappichelli, 2021.
Collocazione: ARC III A 24

Il mondo dello spettacolo, nelle sue molteplici forme di espressione, quali il cinema, la musica, il teatro e la televisione, rappresenta un settore di fondamentale rilevanza nella vita quotidiana degli individui così come nel panorama economico-giuridico globale. Sul piano giuridico, è opportuno considerare la trasversalità di una materia quale quella del "diritto dello spettacolo" che abbraccia differenti rami del diritto (diritto privato, diritto d'autore, diritto industriale, diritto commerciale, diritto del lavoro, diritto amministrativo), intaccandoli tra loro in un quadro regolatorio eterogeneo. Il diritto privato si pone in questo contesto in una posizione centrale nella determinazione dei confini del diritto dello spettacolo, sia nella sua funzione definitoria sia attraverso i differenti schemi negoziali, strumenti indispensabili ai fini della regolazione dei mutevoli interessi dei soggetti coinvolti. L'Opera prende in esame i principali settori del diritto dello spettacolo: il teatro, la musica, il cinema e la televisione, analizzandone gli aspetti peculiari, approfondendo questioni attuali e di grande interesse, aprendosi alle nuove tendenze del mercato.

Design dell'interazione. Creare applicazioni intelligenti e dispositivi ingegnosi con l'interaction design.

Dan Saffer. Pearson, 2007.
Collocazione: ARC XII A 7

Testo introduttivo e completo sul design dell'interazione, una disciplina relativamente nuova nel vasto mondo del design. Il testo fornisce una panoramica dell'ampio spettro di tematiche che entrano in gioco nel design dell'interazione, senza concentrarsi su un particolare sistema, ma prendendo in considerazione Web, applicazioni software, dispositivi e servizi. Ricco di suggerimenti, di esempi tratti dal mondo reale e di interessanti interviste ai guru del settore, il testo costituisce il primo libro sull'argomento scritto non da un informatico ma da un autore di riferimento nel mondo del design.

Giochi da prendere sul serio. Gamification, storytelling e game design.

Alberto Maestri, Pietro Polsinelli, Joseph Sassoon. Franco Angeli, 2018.
Collocazione: ARC XII A 5

È da qualche anno che l’interesse per i progetti di Gamification non smette di crescere: se ben progettata, la Gamification è infatti capace di generare profonde e positive implicazioni nel marketing, nella comunicazione, nell’organizzazione, nel business e nei processi socio-istituzionali. Come pensare e sviluppare sistemi di Gamification di successo? In che modo far convergere gli obiettivi organizzativi con quelli dei giocatori? Come comprendere i bisogni e le motivazioni delle persone coinvolte, senza ridurre i progetti a semplici sistemi di badge o classifiche? Quali esperienze concrete possono suggerire spunti interessanti? Con questa nuova edizione del volume, gli autori tracciano un quadro completo e trasversale, con molti spunti pragmatici, che mette in risalto le caratteristiche peculiari della Gamification, prefigurandone gli sviluppi futuri.

Storia del videogioco. Dagli anni Cinquanta a oggi.

Marco Accordi Rickards. Carocci, 2020.
Collocazione: ARC XII A 4

Dall’oscilloscopio di Tennis for Two al travolgente successo di Atari negli anni Settanta, dal visionario Donkey Kong di Nintendo all’avvento di PlayStation e Xbox, fino ad arrivare all’iperrealismo della realtà virtuale di Half-Life: Alyx: il videogioco è un medium unico nel suo genere, che ha saputo trasformarsi più e più volte, riuscendo a mettere ogni nuova tecnologia al servizio degli autori e degli artisti dell’interattività, donne e uomini come Roberta Williams e Shigeru Miyamoto, Jane Jensen e Hideo Kojima. La storia del videogioco è una cavalcata tra imprese impossibili e drammatiche cadute, geniali intuizioni e aspre battaglie; la storia di un settore della cultura che, come nessun altro, ha saputo interpretare l’immaginario di una società sempre più sospesa tra reale e virtuale, dove l’interattività si propone come la chiave di volta del futuro di noi tutti.

Che cos'è un videogioco

Marco Accordi Rickards. Carocci, 2021.
Collocazione: ARC XII A 3

Il videogioco ormai è entrato con forza nell’economia, nell’immaginario collettivo e in quasi tutte le sfere che compongono la società contemporanea, sempre più caratterizzata dal concetto di interazione. Non solo è sul trono dell’intrattenimento, rappresentando l’industria culturale più florida e in crescita, ma è anche un formidabile veicolo di valorizzazione di discipline quali la storia o le scienze. Allo stesso tempo, ciclicamente, i mass media ripropongono all’attenzione del pubblico allarmi sociali che lo riguardano, nel tentativo di metterlo alla sbarra. Non è inutile riflettere, quindi, su che cos’è davvero un videogioco. Il libro dà una risposta a questa domanda, indagando sulla sua identità, individuandone la natura e raccontandolo nelle sue diverse manifestazioni.

Interaction design. Oltre l'interazione uomo-macchina.

Helen Sharp, Yvonne Rogers, Jennifer Preece. Apogeo, 2021.
Collocazione: ARC XII A 8

L'Interaction Design si occupa della progettazione di prodotti e servizi nei quali è presente un'interazione tra persone e macchine. Si tratta di una disciplina dalla forte valenza applicativa che ha acquisito grande importanza con il dilagare della tecnologia nella nostra vita. Coinvolge aspetti cognitivi, sociali ed emotivi, e gli strumenti impiegati derivano da campi diversi, dalla psicologia all'antropologia fino all'informatica. Questo volume insegna la pratica dell'Interaction Design dalle basi, mostrando non solo quali principi applicare e come, ma anche come integrarli con le metodologie Agile e Lean, la data analysis, il design di interfacce e la teoria contemporanea sulla cognizione umana. Arricchito da esercitazioni e interviste a esperti del settore, questo manuale è una guida fondamentale per studenti e professionisti che vogliono acquisire le competenze necessarie per operare nel campo della progettazione dell'interazione uomo-macchina.

Design and Digital Interfaces; Designing with Aesthetic and Ethical Awareness.

Ben Stopher, John Fass, Eva Verhoeven, Tobias Revell. Bloomsbury, 2021.
Collocazione: ARC XII A 6

From domestic appliances like Siri and Amazon Echo, to large scale Facebook manipulation and Google search prediction, digital interfaces are ubiquitous in everyday life and their influences affect how people live, feel and behave. As they grow in complexity and increase integration into our lives we need to address the social, ethical, political and aesthetic responsibilities of those designing and creating the computer systems all around us.
Through discussion with cutting-edge designers and thinkers and with international examples, the authors explain how we need an expanded aesthetic, critical and ethical awareness on the part of designers willing to act with sensitivity and understanding towards the people they design for and with.
This critical take on the process and implications of interface design looks beyond the mechanics of making, and into the techno-political realm of deliberate and unintended consequences.

The Art of Game Design: A Book of Lenses

Jesse Schell. CRC Press, 2020.
Collocazione: ARC XII A 9

The Art of Game Design guides you through the design process step-by-step, helping you to develop new and innovative games that will be played again and again. It explains the fundamental principles of game design and demonstrates how tactics used in classic board, card and athletic games also work in top-quality video games. Good game design happens when you view your game from as many perspectives as possible, and award-winning author Jesse Schell presents over 100 sets of questions to ask yourself as you build, play and change your game until you finalise your design. This latest third edition includes examples from new VR and AR platforms as well as from modern games such as Uncharted 4 and The Last of Us, Free to Play games, hybrid games, transformational games, and more. Whatever your role in video game development an understanding of the principles of game design will make you better at what you do. For over 10 years this book has provided inspiration and guidance to budding and experienced game designers - helping to make better games faster.

Saper vedere l’architettura. Saggio sull'interpretazione spaziale dell'architettura

Bruno Zevi, 1948. Einaudi 2009.
Collocazione: ARC V C 34

Avete mai pensato alla vostra casa, all'ufficio, alla scuola, al cinema, alla trattoria, ai negozi, alle strade e alle piazze che frequentate? Avete mai visto gli spazi entro i quali vivete? Avete riflettuto sul valore specifico dell'architettura, rispetto a quello delle altre arti figurative? Che differenza c'è tra la vostra abitazione e un tempio, o un arco di trionfo. L'architettura è un'arte «astratta», oppure ha precisi contenuti? Saper vedere l'architettura risponde a questi interrogativi: il suo proposito è di rivelare il segreto, l'essenza spaziale dell'architettura, affinché anche voi sappiate vedere gli ambienti in cui spendete tanta parte della vostra esistenza. Si tratta quindi del primo tentativo di promuovere un'educazione all'architettura valida per tutti.

Figure. Come funzionano le immagini dal Rinascimento a Instagram

Riccardo Falcinelli. Einaudi 2020.
Collocazione: ARC III A 23

Perché alcune immagini diventano famose e altre no, perché ci catturano, stupiscono, ipnotizzano: come funzionano? Riccardo Falcinelli ci accompagna nella bottega di pittori, fotografi, registi, da Raffaello a Stanley Kubrick, rivoluzionando il nostro modo di guardare. Spesso, davanti a un quadro, tendiamo a domandarci che cosa significhi, o quali fossero gli intenti del pittore, o come si collochi nell'epoca in cui è stato realizzato: ma così la storia dell'arte rischia di essere una spiegazione solo di storia, anziché di arte. Riccardo Falcinelli adotta un paradigma completamente diverso. Invece di cercare il «significato» delle immagini, entra nel loro ingranaggio, le tratta non come simboli da decifrare, bensì come meccanismi da smontare, ci spiega in che modo sono state progettate e costruite, e perché.

Pubblicità teorie e tecniche

Mauro Ferraresi. Carocci 2017.
Collocazione: ARC XII B 19

La pubblicità genera una comunicazione potente, mirata e creativa, anzitutto perché reagisce in fretta ai cambiamenti imposti dalla contemporaneità. Essa è costretta a mutare e ad aggiornarsi di continuo per seguire le evoluzioni dei linguaggi, dei mercati, le trasformazioni degli usi e dei costumi, le metamorfosi delle culture e, infine, la pubblicità evolve e si rinnova per seguire e interpretare correttamente i nuovi comportamenti di consumo e le innovazioni tecnologiche introdotte non solo nel campo dei media. Gli autori del volume si sono proposti così l'impegnativo compito, ognuno per le proprie competenze, di promuovere e illustrare i principali aggiornamenti riguardanti le teorie e le tecniche pubblicitarie spiegando al paziente lettore, tra le altre cose, il ruolo dell'era digitale e dei social media, delle neuroscienze e della pubblicità sociale, delle marche e della creatività.

Storia dell’architettura moderna

Kenneth Frampton - 1981, Zanichelli 2008.
Collocazione: ARC IV E 49

Fin dalla sua prima edizione, negli anni Ottanta, questo testo si è affermato nel mondo come un classico della storia e della critica dell’architettura moderna e delle sue origini. La chiarezza della sintesi cronologica è realizzata da Frampton svolgendo i molteplici argomenti in singoli, agili capitoli, in cui ampio spazio è lasciato anche alle voci dei protagonisti. Per questa quarta edizione Frampton ha aggiunto un nuovo, importante capitolo che esplora i recenti effetti della globalizzazione in architettura, il fenomeno delle archistar e il modo in cui gli architetti di vari paesi stanno affrontando le problematiche legate alla sostenibilità, alla cultura dei luoghi e ai bisogni di una società urbanizzata.

Le arti applicate

Serena Giordano. Il Mulino 2018.

Collocazione: ARC XI D 42

La Coke bottle di Andy Warhol è considerata, a ragione, un'icona dell'arte contemporanea. Ma in quale misura il suo successo non è dovuto anche a chi ha disegnato la celeberrima bottiglia antropomorfa o il logotipo con le due C? Per quanto prestigiose, le opere di designer, scenografi e illustratori sono ritenute più arte «applicata» che arte «pura». Che cosa sono allora le arti applicate? Che cosa le distingue dall'arte-arte? Una coinvolgente esplorazione che rinnoverà il nostro modo di guardare il lavoro artistico.

Brand identikit. Trasformare un marchio in una marca

Gaetano Grizzanti. Fausto Lupetti Editore 2020.
Collocazione: ARC XII B 16

"Brand Identikit" è un vademecum culturale, tecnico e al tempo stesso pedagogico sull'identità di marca e d'impresa, che mette a disposizione del lettore tutto l'occorrente per capire cos'è il branding, cosa si intende per marca e marchio e come funziona la brand identity. Questo libro si rivolge a: Management direzionale, imprenditori, brand manager, responsabili marketing e comunicazione, Consulenti aziendali, giornalisti, graphic designer, creativi pubblicitari, docenti, studenti universitari.

Punto linea superficie

Wassily Kandinsky - 1968. Adelphi 2011.
Collocazione: ARC III A 22

«È come un pezzo di ghiaccio entro cui brucia una fiamma» scriveva Kandinsky in una lettera del 1925, alludendo alla sua pittura. Ma lo stesso si potrebbe dire del libro che egli avrebbe pubblicato pochi mesi dopo, Punto, linea, superficie, testo capitale e rinnovatore per la teoria dell’arte e non solo per essa. Fra tutti i grandi pittori del ’900 Kandinsky è quello che forse più di ogni altro ha sentito l’esigenza di dare una formulazione teorica ai risultati delle proprie ricerche e di allargarne il significato toccando tutti i piani dell’esistenza. Alla base del libro sono i corsi che Kandinsky teneva dal 1922 al Bauhaus. In essi egli mirava soprattutto a individuare la natura e le proprietà degli elementi fondamentali della forma, perciò innanzitutto del punto, della linea e della superficie.

Non è cosa. Vita Affettiva degli oggetti – Non siamo mai stati soli

Franco La Cecla, Luca Vitone. Elèuthera 1998.
Collocazione: ARC XII B 20

Come sostiene Claude Lévi-Strauss, la nostra società, che si proclama materialista, è in realtà ben lontana da un rapporto empatico con gli oggetti, soprattutto quelli di uso quotidiano. Se oggi siamo spiritualmente più poveri, se abbiamo rimosso il nostro legame di parentela con le cose, lo dobbiamo all'oblio di quel rapporto intimo che spesso ci legava agli oggetti prima di ridurli a banali beni di consumo. Eppure il mondo, nella sua immanenza, ci parla proprio attraverso le cose concrete - ciabatte e maglioni, ma anche doni, eredità, pegni - che usiamo e ci scambiamo. Un'antropologia del presente e di noi stessi, oggi tanto conclamata quanto poco praticata, deve appunto partire da queste piccole scoperte quotidiane di compagnia per ridare senso al mondo.

Hackers, gli eroi della rivoluzione informatica

Steven Levy. Shake 1994.
Collocazione: ARC XVI C 23

Tutto iniziò nel 1958 al Mit, con gli amanti dei trenini del Tech model railroad club, le loro furtive utilizzazioni dei computer militari e la creazione dei primi programmi per suonare. Qui nacque l'etica hacker, una sorta di manifesto programmatico, che non poteva non far presa sull'humus libertario degli anni Sessanta. Tecniche di scassinamento delle porte dei laboratori, telefonate gratuite e radio pirata, il mercato, la lotta per l'accesso all'informazione... un viaggio, dagli anni Cinquanta fino al Richard Stallman dei nostri giorni, tra cervelloni, hippy e professori coraggiosi.

Psicologia dell’arte

Stefano Mastandrea. Carocci 2015.
Collocazione: ARC III A 21

Uno sguardo psicologico, attraverso la psicoanalisi dell'arte, la psicologia della Gestalt, l'estetica sperimentale e la neuroestetica, può aiutare ad affrontare il tema dell'arte e a renderlo, auspicabilmente, più accessibile. Nel volume, che si rivolge anche a chi non ha una solida formazione artistica, è proposta una modalità di analisi percettiva dell'opera che tratta le caratteristiche strutturali e compositive dell'oggetto artistico. Tale approccio può essere applicato con relativa facilità dal lettore per superare le difficoltà iniziali di comprensione soprattutto di quegli stili artistici che, dalle Avanguardie storiche del primo Novecento in poi, si sono proposti il superamento dell'imitazione della natura e hanno esplorato forme espressive nuove, oltre il figurativismo.

Il manuale della marca. Consumatore cultura società

Laura Minestroni. Fausto Lupetti Editore 2010.
Collocazione: ARC XII B 18

Scritto in maniera semplice, secondo un approccio originale che unisce alcuni concetti fondamentali del marketing alla visione più allargata della sociologia economica e dei processi culturali e comunicativi, questo manuale offre - a studenti, manager e imprenditori - una visione a trecentosessanta gradi della marca capace di indagarne con chiarezza le molteplici dimensioni. Tra gli argomenti trattati: brand identity, brand image, notorietà, dominanza, sensibilità, posizionamento, corporate, core business, brand portfolio strategy, corporate image, corporate reputation, corporate citizenship, brand equity, brand personality, estensioni di marca, co-branding, consistency, brand Zeitgeist, emotional branding, lovemark, strategie di marketing globale, standardizzazione e adattamento, mcdonaldizzazione della società, nuovi linguaggi e new media, brand site, product placement, blog, tribù della marca, brand community, guerrilla, subvertising e culture jamming.

Il tratto: teoria della scrittura

Gerrit Noordzij. Lazy Dog 2020.
Collocazione: ARC XI D 43

Dedicato agli aspetti fondamentali della scrittura in Occidente, questo saggio è una sintesi delle teorie della scrittura sviluppate dall'autore nel corso di una vita. Analizzando il tracciato della penna (il tratto, appunto) Noordzij elabora i concetti fondamentali di "contrasto" e di "costruzione" delle lettere. Il tutto costituisce un approccio alla storia della scrittura e della tipografia in una prospettiva radicalmente differente da quanto comunemente si insegna, ma proprio questo cambio di prospettiva si rivela un prezioso strumento analitico e un ottimo punto di partenza.

Il nuovo Caratteri e comunicazione visiva. Introduzione allo studio della tipografia

Fabrizio M. Rossi. ikonaLìber 2017.
Collocazione: ARC XI D 41

«Credo sia passato un numero sufficiente di anni dalla prima edizione di questo libro per domandarsi se la forma della scrittura, i caratteri, la tipografia, siano ancora così invisibili come mi sembrava fossero allora; più in generale, per domandarsi che cosa sia avvenuto in quest'ambito nel tempo trascorso e dunque che senso abbia, oggi, un libro sulla tipografia. Le risposte a queste domande mi sono sembrate giustificare la (ri)scrittura di queste pagine, invitando i lettori a un viaggio nel mondo dei caratteri tipografici. Al termine di questo percorso saremo liberi di volta in volta di attenerci a regole tipografiche tramandate o di infrangerle consapevolmente.» (Fabrizio M. Rossi)

This is Service Design Thinking: Basics, Tools, Cases

Marc Stickdorn, Jakob Schneide. Wiley 2011.
Collocazione: ARC XI C 67

Service design thinking is the designing and marketing of services that improve the customer experience, and the interactions between the service providers and the customers. This Is Service Design Thinking combines the knowledge of twenty-three international authors and even more online contributors from the global service design community.

Game Feel: A Game Designer's Guide to Virtual Sensation

Steve Swink. M. Kaufmann 2009.
Collocazione: ARC XII B 17

"Game Feel" exposes "feel" as a hidden language in game design that no one has fully articulated yet. The language could be compared to the building blocks of music (time signatures, chord progressions, verse) - no matter the instruments, style or time period - these building blocks come into play. Feel and sensation are similar building blocks where game design is concerned. They create the meta-sensation of involvement with a game.

AAD Algorithms-Aided Design: parametric strategies using Grasshopper

Arturo Tedeschi. Le Penseur 2014.
Collocazione: ARC XI C 66

Algorithmic design is not simply the use of computer to design architecture and objects. Algorithms allow designers to overcome the limitations of traditional CAD software and 3D modelers, reaching a level of complexity and control which is beyond the human manual ability. Algorithms-Aided Design presents design methods based on the use of Grasshopper®, a visual algorithm editor tightly integrated with Rhinoceros®, the 3D modeling software by McNeel & Associates allowing users to explore accurate freeform shapes. The book provides computational techniques to develop and control complex geometries, covering parametric modeling, digital fabrication techniques, form-finding strategies, environmental analysis and structural optimization. It also features case studies and contributions by researchers and designers from world's most influential universities and leading architecture firms.

L’arte contemporanea, tra mercato e nuovi linguaggi

Angela Vettese. Il Mulino 2017.
Collocazione: ARC III C 57

Quadri, sculture, installazioni, arte ambientale e pubblica, arte post-Internet: l'arte visiva ha acquisito nell'ultimo secolo un vocabolario complesso. Nonostante il pubblico la trovi difficile e molti critici l'abbiano dichiarata morta, mai come oggi si dimostra vitale. Nelle sue forme nuove ha invaso il mondo: in una dinamica sempre più internazionale - anche in tempi di crisi - sorgono ovunque mostre, musei e collezioni. Un'espansione solo mercantile o dobbiamo riconoscere che nell'arte contemporanea c'è ancora poesia? Cosa siamo disposti a definire arte? Come funziona il sistema che le attribuisce valore?

Manuale di storia del design

Domitilla Dardi, Vanni Pasca. Silvana editoriale 2019.
Collocazione: ARC XII B 15

Storia del design e storia delle innovazioni tecnologiche s’intrecciano in maniera indissolubile nelle pagine di questo manuale. Tante sono le discipline qui considerate. Oltre al campo del design per l’arredo – che spesso esemplifica in maniera eccellente le più ampie linee di ricerca progettuali – è stato preso in esame un largo ventaglio di settori: da quello degli oggetti tecnici alla grafica e alla moda, dal car design a quello sociale, includendo il più delle volte riflessioni sulla ricaduta che il progetto ha sulla storia del costume nelle sue applicazioni alla vita reale.

Grafica 3D. Storia, tecnica, Arte

Carlo Cuomo, a cura di Luca Papale, Paguro 2018.
Collocazione: ARC XVI C 24

Cos'è la grafica 3d? In che modo essa viene usata nel mondo dell'arte, del lavoro e dell'intrattenimento? Questo testo compie un'analisi a trecentosessanta gradi della grafica 3d fornendone una panoramica storica dalle origini fino ai suoi utilizzi più recenti, passando per videogiochi, cartoni animati, effetti visivi cinematografici, spot pubblicitari e altro ancora, e illustra i software e la pipeline di lavoro standard necessari alla creazione di contenuti in computer grafica.

Tecniche e Architettura

Andrea Campioli, Monica Lavagna - CittàStudi 2013.
Collocazione: ARC VI C 37

Il libro è rivolto a tutti coloro che, intraprendendo gli studi nell'ambito del progetto di architettura, intendono approfondire quell'insieme di conoscenze relative ai materiali, alle tecniche e al modo con il quale esse si articolano all'interno del processo di progettazione e costruzione di un edificio, ricomprese nella disciplina della Tecnologia dell'architettura. Il titolo Tecniche e architettura vuole sottolineare la prospettiva concettuale assunta nella stesura del libro: quella cioè di restituire uno scenario sufficientemente significativo delle risorse oggi a disposizione del progettista (le tecniche), senza mai perdere di vista il fatto che ognuna di esse risponde in modo più o meno efficace all'insieme delle esigenze che devono essere soddisfatte e al contempo condiziona in modo determinante gli esiti formali del percorso progettuale (l'architettura).

Almanacco 2017. Mappe del tempo: memoria, archivi, futuro

Cavazzoni E. (cur.)
Editore: Quodlibet

Almanacco annuale delle voci più interessanti e a sorpresa che circolano oggi. Voci scritte del 2017, sul tema del tempo che passa, ovunque, senza sconti, senza pietà, e a cui si cerca di rimediare con la memoria o altre furberie, anche semplicemente con la scrittura, che è una speranza di sopravvivere nel tempo prossimo e forse futuro.

Ruined by Design: How Designers Destroyed the World, and What We Can Do to Fix It

Mike Monteiro
Editore: Independently published

Il mondo funziona esattamente per come è stato progettato. E non funziona molto bene. Ciò significa che dobbiamo progettare meglio. Il design è potere. Il potere di scegliere. Il potere di influenzare. Come designer siamo custodi di ciò che stiamo introducendo nel mondo e di ciò che scegliamo di non introdurre nel mondo. Il design è un lavoro di responsabilità. La responsabilità di aiutare a creare un mondo migliore per tutti.