Il progetto “EarthFly” è un “serious game” che ci fa ragionare sulle nostre azioni e sulle loro conseguenze per la terra
Il Wholesome Winter Workshop 21 è ormai concluso e noi facciamo i nostri complimenti a tutti i partecipanti che nelle due settimane precedenti hanno dato il meglio di loro producendo progetti di ricerca molto interessanti. Il nostro complimento più grande però va ai vincitori di quest’anno, il gruppo Eterno-Effimero che ha avuto come Mentor il Prof. Paolo Scoppola, coordinatore del II anno di Interaction Design e come studenti Giulia Balducci, Gabriele Berticelli, Giordana colace e Emanuele Quoiani.
Il gruppo ha presentato “EarthFly”, un serious game che attraverso il solo uso dello smartphone che attraverso l’esperienza ludica punta a raggiungere fini educativi.
Analizziamo il progetto attraverso le parole del gruppo:
“Il mondo che ci ospita, il mondo in cui viviamo, sta soffocando! L’analisi che abbiamo sviluppato è partita prendendo in considerazione la società consumistica in cui viviamo basata sul principio dell’usa e getta. La vita degli oggetti che utilizziamo nel quotidiano è determinata da gesti effimeri tradotti in azioni molto spesso istintive e macchinali, le quali causano, a volte, se non spesso, conseguenze all’interno dell’ecosistema che sono permanenti, in un certo senso “eterne”.
Ciò che viene meno è l’importanza di comprendere come un singolo intervento locale si traduca in un esito negativo collettivo. Abbiamo iniziato a cercare esempi in cui rileviamo il parallelismo tra gesto effimero e conseguenza “eterna”, quali inquinamento atmosferico, rifiuti tossici, effetto serra consumismo. Gettare in strada una sigaretta, una cartaccia, consumare energia e risorse in quantità eccessive, sono gesti che vengono compiuti distrattamente, senza consapevolezza, spesso motivati da bisogni effimeri. Come effimero è il gesto di comprare e buttare una bottiglia di plastica.
In qualità di designer il nostro compito è quello di sensibilizzare l’umanità aprendola al cambiamento di alcuni comportamenti quotidiani reintegrando il suo rapporto con l’ambiente e le altre specie viventi.
Abbiamo riflettuto sul tema dei mezzi di comunicazione e della loro efficacia in epoca contemporanea. Film, opere d’arte, spot pubblicitari, manifestazioni sono tutti strumenti utilizzati per creare reti di connessione tra gli esseri umani; al giorno d’oggi, però, crediamo che sia più efficace sfruttare le potenzialità di un semplice smartphone. Tenendo in considerazione l’attuale condizione di distanziamento sociale abbiamo deciso, quindi, di concretizzare lo strumento di transizione un serious game. Si tratta di un gioco che non ha come scopo principale l’intrattenimento, ma anche quello di raggiungere fini educativi. In merito alle ricerche su questo tema citiamo la sviluppatrice e pioniera nel mondo del game design, Brenda Moreno, che attraverso Train, un gioco da tavola in cui si compete per caricare su dei “treni” delle pedine e portarle a destinazione ha simulato l’esperienza dell’Olocausto. Allo stesso modo la nostra applicazione, attraverso l’esperienza ludica, vuole far riflettere su temi ecologici molto importanti concretizzando una coscienza collettiva consapevole.
Abbiamo deciso di chiamare il nostro serious game “EarthFly”, combinando tra loro i termini inglesi earth e butterfly, in riferimento al noto effetto farfalla. Abbiamo prestato attenzione al mantenimento del rapporto tra eterno ed effimero in tutte le fasi del gioco affinché l’utente possa assorbire al meglio il concetto tramite l’esperienza ludica. Il tempo, all’interno del gioco, svolge un ruolo fondamentale, si tratta proprio dell’elemento che evidenzia la fugacità di un gesto e la rispettiva conseguenza durevole. Infatti il tempo per completare l’esperienza effimera, dal primo livello in poi, decresce progressivamente. Allo stesso modo il tempo di azione per il gesto che ripristina l’equilibrio ambientale aumenta con il passaggio da un livello all’altro. Questo processo di estremizzazione avviene ovviamente entro certi limiti, ma contribuisce a sviluppare la consapevolezza sul tema del gioco.”